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  首屆兩岸互動數字內容設計大賽 -- 人物專訪
劉鋼:數字內容產業的發展對我國現代化的貢獻
時間: 2008-09-28 16:24     來源: 中國科學院
    摘 要:二十世紀科學技術基本上是以觀念驅動的科學革命,而展望二十一世紀則更凸顯工具驅動的科學革命,后者對于以計算機形成的網絡文化有著深遠的影響。網絡文化所產生的所謂數字內容產業對我國的現代化將產生相應的貢獻。數字內容產業則與信息產業有著千絲萬縷的聯系,因而從信息哲學反思數字內容產業無疑是具有積極的意義。

    關鍵詞:信息哲學 網絡文化 數字內容產業 現代化

    數字內容產業是應用數字技術提供信息內容服務的產業,在產業內部可以相對劃分為生產部門和銷售部門兩部分。下面我們就從數字新媒體發展的角度和數字內容商業提供的角度描述一下數字內容產業在中國的現狀。從某種意義說,在我國還處于對于數字內容產業還處于概念普及和初步發育的階段,但中央和地方各級政府對它都持比較積極的政策態度。這主要是數字內容產業對國民經濟發展有著巨大的前景。

    一、數字內容產業概述

    數字內容產業的源頭是信息產業。特別是內容一詞,和硬件、軟件具有一個共同之處,它們都是一個高度概括的詞匯。數字技術和網絡技術為我們帶來了一系列新概念,“硬件產業”、“軟件產業”、“互聯網產業”,這是需要我們特別注意的。文化產業的概念,在中國的普及程度遠遠超過了數字內容產業的概念。文化產業,經過數字化改造后,就同現在“數字內容產業”所涵蓋的領域有著極大的交叉和重復。目前數字化迅速的廣播電視、報刊出版等領域,已經和數字內容產業所描述的內涵頗為接近。我國的數字內容產業的概念,普及程度還是較低的。中央政府和地方政府的發展規劃中,數字內容產業還是一個剛剛出現的概念。信息產業、傳媒領域、經濟規劃領域的專家、大多數還是在進行研究和探討。傳統大眾傳媒,電視、報紙以及互聯網絡上,數字內容產業的傳播數量和傳播力度,也還是比較微弱的。

    歐盟的定義:那些制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的企業。(歐盟《信息社會2000計劃》 )

    臺灣的定義:將圖像、文字、影像、語音等內容,運用信息技術進行數字化并加以整合運用的產品或服務的企業。(《2004臺灣數字內容產業白皮書》 )

    上海市政府的定義:數字內容產業是依托先進的信息基礎設施與各類信息產品行銷渠道,向用戶提供數字化的圖像、字符、影像、語音等信息產品與服務的新興產業類型,它包括軟件、信息化教育、動畫、媒體出版、數字音像、數字電視節目、電子游戲等產品與服務等,是智力密集型的、高附加值的新興產業。(2003年《上海市政府工作報告 》)

    個人的定義:數字內容產業是依托內容產品數據庫,自由利用各種數字化渠道的軟件和硬件,通過多種數字化終端,向消費者提供多層次的、多類型的內容產品的企業群。(鐘義榮《內容產業論》 )

    北美產業分類體系中,數字內容產業稱為多媒體交互式數字內容產業(Multimedia Interactive Digital Content );在歐盟被稱為“數字內容產業”(Digital Content Industry) ;在加拿大又稱為“電子內容產業” (Electronic Content Industry);在澳大利亞則稱之為“創意性內容產業” (Creative content industry) ;1995年西方七國信息會議首次提出“數字內容產業”概念(Digital Content Industry) ;1996年,歐盟《信息社會2000計劃》進一步明確了數字內容產業的內涵,它涉及移動內容、互聯網服務、游戲、動畫、影音、數字出版和數字化教育培訓等多個領域。在中國政府目前的界定中,數字內容產業被歸屬于信息服務業。

    實際上,數字內容產業的所涵蓋的領域也是不斷變化的。其中包括,內容軟件:制作、管理、組織與傳遞數字內容的相關軟件、工具或平臺。數字影音:數字化拍攝、傳送、播放的數字影視及音頻內容,包括數字電視、數字電影、數字音樂等。電腦動畫:運用計算機生成或協助制作的影像,廣泛應用于娛樂與工商用途。數字游戲:以信息平臺提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括網絡游戲、手機游戲、PC單機游戲、電視游戲和掌機游戲等。網絡服務:提供網絡內容、連線、儲存、傳遞、播放等相關服務,包括內容服務、應用服務、平臺服務及通訊/網絡增值服務等。移動內容:運用移動通訊網絡為移動終端用戶提供的信息、數據及服務。數字出版典藏:包括數字出版、數字典藏、電子數據庫等。數字學習:將學習內容數字化后,以計算機等終端設備為輔助工具進行的學習活動。包括數字學習內容制作、工具軟件、建置服務、課程服務等。

    因而數字內容產業的發展,需要產業體系的支持,這個體系,又涉及到了外部的相關產業的融合,共同形成了一個龐大的產業群落。數字內容產業的產業結構主要包括控制系統、創作及生產系統、銷售系統、經濟支持系統、技術支持系統和信息支持系統,這些相對獨立的分工構成了整個數字內容產業的結構。這個產業體系與現代產業結構有著相似之處,我們不在此贅述。

    二、宏觀政策指引

    首先是國家層面上的政策。2006年人大表決通過的《國民經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》中涉及信息服務業的環節明確提出,積極發展信息服務業應“鼓勵教育、文化、出版、廣播影視等領域的數字內容產業發展,豐富中文數字內容資源,發展動漫產業。”表明國家已經將數字內容產業發展作為國家經濟和社會發展的重要工作之一。在我看來,這對于數字內容產業的發展進行了國家整體戰略定位。

    有了國家整體的戰略定位,中央各部委對于數字內容產業的態度也是積極響應。由于數字內容產業所涉及的產業領域涵蓋范圍很廣,涉及數字內容服務提供和技術提供的信息產業和與內容產品生產相關的文化產業和娛樂產業,而與這些行業相關的管理部門從自身管理的角度制定了不同程度的宏觀管理政策。

    (1)信息產業部將數字內容產業作為十一五工作重點——2006年制定的《信息產業科技發展“十一五”規劃和2020年中長期規劃綱要》提出了十五個技術發展重點,其中之一就是要“圍繞寬帶多媒體、新一代移動通信、數字內容應用、農村通信、智能信息處理與智能通信等業務”,重點開發“下一代網絡產品、新一代移動通信設備、寬帶無線接入/數字集群設備、家庭網關、智能終端、智能信息處理和無處不在的通信網絡設備、寬帶多媒體網絡設備和數字內容產品。”重點技術內容中也包含了數字內容與應用開發技術等為數字內容產業提供支持的技術項目。在《信息產業部科學技術司2006年工作要點》中,重點工作要點的第三點提到了要“推動下一代網絡、寬帶無線移動通信、家庭網絡、智能終端、網絡與信息安全、信息技術應用與數字內容等領域技術實現突破” 。信息產業部部長王旭東也曾表示,培育信息服務業,推動科技文化、新聞出版、廣播電視等文化產品的數字化,促進網絡游戲、動漫等數字內容產業的健康發展,將是信息產業部未來工作規劃的重點之一。

    (2)文化部對數字內容產業發展態度積極——在2006年9月下發的《文化建設“十一五”規劃》中明確提出發展新興文化產業,包括:積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的數字內容產業;加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量;積極發展網絡文化產業,拓展民族網絡文化發展空間。《規劃》中還談到將建立健全文化產業政策,適時調整文化產業領域的準入、融資、稅收等政策,對包括數字內容產業在內的新興文化產業將考慮給予部分相關借款貼息和補助。由此可以看出,在十一五期間,文化部間逐漸加大對數字內容產業的關注和支持,并有可能在政策上提供相應的傾斜。

    (3)分管部門針對細分行業的宏觀管理政策——針對數字內容產業包含的細分行業,肩負分管責任的主要政府部門——信息產業部、文化部、新聞出版署、中國廣播電視總局,紛紛出臺了相關政策,重點扶持本土企業,同時嚴格限制國外文化產品進入。2004年信息產業部將開發國產網絡游戲軟件列入電子發展基金項目;2004年4 月國家廣電總局向全國印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》以期促進國產動畫的發展;文化部也成立了專門的小組負責數字內容相關細分行業的扶植與促進工作,另外,國務院辦公廳在2006年下發了《關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》,反映了政府各部門對數字內容產業各個細分產業發展的重視和支持。

    地方政府也對數字內容產業進行了積極部署,現在僅舉北京和上海兩地的例子:

    除國家和中央各部委外,各地也制定了促進和規范數字內容產業及相關產業發展的管理辦法和規范,逐漸形成了北京、上海等重點發展區域。在2005年上海政府正式發布了《上海加速發展現代服務業實施綱要》,第十六條規定了對從事數字內容產業研發和電子商務等企業,經認定,符合條件的,可予以享受《關于本市鼓勵軟件產業和集成電路產業發展的若干政策規定》的相關扶持政策。2006年制定的《上海市國民經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》中提出了上海市重要發展任務包括“以網絡動漫、影視傳媒等為突破口,建設一批各有特色的數字文化內容產業基地和園區,加快文化功能區域和核心產業基地建設。”而在2006年為配合《實施綱要》發布的《上海市信息服務業發展三年行動綱要》則明確提出鼓勵運用數字技術開展數字視頻、數字音頻、數據信息內容服務等多種業務,帶動相關產業快速發展。《綱要》規定在此期間,上海市將建設國家軟件產業基地、國家軟件出口基地、徐匯數字內容產業基地等七大產業基地,建立和完善數字電視播出平臺、寬帶多媒體移動通信平臺等四個營運平臺:還將組建包括普陀國家級動漫基地組建的動漫游戲孵化中心、徐匯數字內容產業基地建設的數字內容產業研發中心、信息資源以及數字內容版權交易中心等在內的六大產業支撐中心。

    而北京政府在“十一五”規劃重點工作當中,將文化創意產業作為發展任務和發展重點,而在文化創意產業的界定中涵蓋了數字內容產業的概念。由政府推動,根據中關村科技園區“十一五”規劃綱要,將石景山園定位為國家數字媒體產業化基地和北京數字娛樂產業示范基地。而目前以“動漫制作中心”、“網絡游戲制作中心”、“手機游戲制作中心”為代表的基地8大中心建設已經全面展開。至2006年下半年,基地已入駐企業93家,注冊資本合計2.6億元,2006年上半年共完成技工貿總收入6080萬元,上繳稅金498萬元。同時,北京市還積極推進數字作品版權管理和執法工作,由市版權局聯合北京市科委,與北京華旗資訊數碼科技有限公司等高新技術企業共同建成了數字作品版權登記平臺,使北京成為我國首個開展數字作品版權登記工作的城市,極大地提高了數字內容版權管理和保護水平。

    三、細分行業的政策與管理

    網絡游戲推進與監管并行。信息產業部2006年下發的《整頓和規范市場經濟秩序2006年工作要點》中提出了進行打擊網絡游戲私服的活動,以制止當前網絡游戲私服泛濫,嚴重危害正規市場和產業發展的現象。國務院于2004年頒布了《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,要求“針對近年來未成年人沉迷網絡游戲等問題日益突出,各地各部門采取積極措施,努力凈化網絡文化環境。”

    動漫產業政策態度比較積極。國務院辦公廳于2006年7月轉發了財政部等十部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》為我國動漫產業注入發展動力。《意見》中界定了動漫產業的范圍,提出將加大國家財政投入力度,推動形成成熟的動漫產業鏈,并明確將加大投融資支持力度以幫助動漫企業增強競爭力。

    數字影視與數字音樂。針對數字影視與數字音樂的政策和管理主要集中在內容審核,及從互聯網傳播角度進行的監管。從2003年以來,文化部相繼發布互聯網文化管理暫行規定等一系列的文件,以網絡文化經營許可證和內容審查制度為核心,制定和實施了對數字化的網絡音像、動漫、游戲、音樂等相關管理的規定。在準入方面,根據WTO的相關規定和我國政府的政策,互聯網文化經營不對外資開放,民營企業和國內投資者享有經營資格。在文化部頒布的《互聯網文化管理暫行規定》中針對網絡音樂的經營,明確“在從事網絡音樂經營時,企業、公司必須獲得文化部核發的《網絡文化經營許可證》,取得合法的主體資格,如果沒有這個資格,任何單位或個人不得從事網絡音樂經營活動。”

    數字出版政策集中于網絡出版和版權問題。數字出版方面,相關的管理部門的政策多集中在對網絡出版的管理方面。在2002年國家新聞出版總署與信息產業部聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對互聯網出版活動的審批,出版內容的審查做出了比較嚴格的規定。同時鑒于網絡環境下的版權對數字內容產業發展的重要性,國家版權局正在計劃構建網絡反盜版技術平臺,網絡版權保護的法律體系也在不斷完善之中。另外國家版權局所頒布的《互聯網著作權行政保護辦法》、2006年7月生效的《信息網絡傳播權保護條例》,以及有關法律規定和規范性文件對數字內容產業知識產權的保護和打擊網絡侵權盜版行為起到了一定的監督管理作用。

    數字學習并沒有明確的產業概念。數字學習的概念在政府的管理政策及相關的法規和文件中并沒有明確的闡釋。教育部所提出的教育信息化概念中包含了數字學習的部分內容,在2006年頒發的《全國教育科學研究“十一五”規劃綱要》中規定的教育科學研究13個重點領域也包括教育信息化,《綱要》提出要“深化數字化學習環境建設、數字化教育資源建設和共享機制研究,推動網絡課程開發研究”,“加強信息技術在教育教學過程中的應用研究,促進信息技術環境下學習型組織建設與培訓模式研究,遠程教育發展與質量保證研究、農村遠程教育可持續發展研究、學習者能力發展研究。”可見政府的管理政策中存在對數字學習的一定關注,但相關管理部門的針對角度是教育信息化,具有一定的公益性質,數字學習的產業概念并沒有被明確。

    參考文獻

    [1] 劉鋼著:《信息哲學探源》,北京,金城出版社,2007年版。

    [2] 趙子忠:“2006年中國數字內容產業結構內容與發展狀況”,載《2007年:中國文化產業發展報告》,張曉明、胡惠林、章建剛主編,社會科學文獻出版社,2007版。

    [3] 花建等著:《文化產業競爭力》,廣東人民出版社,2005年版。
編輯: 楊永青
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